موتور بازی جدید شرکت Epic ، یعنی Unreal ۵، با رونمایی از مجموعهای جدید از گزینهها و تلاش بر افزایش تسهیل فرآیند توسعه بازی برای توسعه دهندگان بزرگ و کوچک بهینه شده است . این سهولت استفاده، به اضافه یک مجموعه ابزار بهبود یافته به همراه ویژگیهای چندگانه ، برای صرفهجویی در زمان برای توسعه دهندگانطراحیشده است ، این امکانات میتواند منجر به روشهای جدیدی از توسعه بازی شود که بسیار متفاوت از نسلهای قبلی هستند.
اما این موتور بازی جدید چقدر آماده است که چشمانداز توسعه بازی را تغییر دهد؟ با تعدادی از توسعه دهندگان ارشد این موتور گفتگویی انجام شده تا در مورد نوآوری های موتور Unreal ۵ و تاثیرات احتمالی که میتواند بر روی صنعت داشته باشد بیشتر بدانبم. تصویری که این توسعه دهندگان از موتور جدید کشیده اند ، تصویری ازکارایی، افزایش کاربرد برای تیمهای کوچک و بزرگ توسعه دهنده و افزایش توسعه ی بازی های مستقل بیشتر از قبل است .
Nanite
بزرگترین تغییر در موتور ، شامل Nanite (سیستم هندسی Unreal)، Lumen (سیستم روشنایی به روز شده) ، و پیشرفت در جهان و جریان دادهها است. Unreal ۵ شامل تغییراتی در فیزیک، شبیهسازی سیال، عملیات هوش مصنوعی، انیمیشن شخصیت و بسیاری موارد دیگر نیز میشود . اما اجازه دهید که سه مورد از مهم ترین آنها را بررسی کنیم.
Nanite وعده ی “هندسه نامحدود” را میدهد، در واقع به این معنی است که تمام داراییهای با کیفیت بالا، که حاوی میلیون ها مثلث کوچک هستند، قابل ساخت و تعبیه در unreal 5 هستند که بهبود عملکرد واضحی را در آن میتوان مشاهده کرد .
طبق گفته Kate Raynor مدیر فنی استودیو The Coalition (Gears 5) ، امکان رندر شدن دارایی های فیلم با کیفیت کامل در زمان واقعی فراهم شده است این بدان معناست که هنرمندان ما میتوانند داراییهایی با دهها میلیون چند ضلعی ایجاد کنند که تا صحنه ها میلیاردها و میلیاردها بار مقیاسپذیرتر باشد . جزئیات حیرت انگیز هستند ، بیش از 100 برابر بهتر از آنچه قبلاً ممکن بود .
در موتور های قبلی Unreal ، قرار دادن اشیا با جزییات هندسی بسیار زیاد در وسط یک صحنه منجر به کاهش شدید سرعت و کاهش نرخ فریم میشد . «Nanite توانایی استفاده از هندسه بسیار دقیق را با حفظ عملکرد خوب در زمان اجرا را دارد.»
قبل از Unreal Engine 5 نمیتوانستید به راحتی با اشیایی که این سطح از جزئیات را داشتند کار کنید، و راه حل در موتورهای قدیمیتر عمدتاً به دو صورت است: نقشهبرداری معمولی و Level of details های تألیف شده یا سطوح جزئیات
نگاشت معمولی شامل گرفتن یک بافت دوبعدی سفارشی و با جزئیات بالا و پیچاندن آن در اطراف یک شی با جزئیات کمتر است.
این به توسعه دهندگان این امکان را می دهد که بدون شکستن منابع ، به جزئیات بافتی دست یابند ، خواه این محدودیت های منابع هدف سخت افزاری باشد که برنامه نویسان سخت افزاری به آن امیدوارند، یا حتی بودجه بازی، زیرا حذف مراحل اضافی می تواند باعث صرفه جویی در زمان و هزینه شود. .
LOD های سفارشی اجازه تفکیک پذیری بالا را میدهند و نسخه های خطی با وضوح پایین یکسانی را ارایه میدهند تا به طور پویا با یکدیگر براساس فاصله بازیکن و یا خط دید به شی عوض شوند. یک توسعهدهنده میتواند به شما اجازه دهد بهترین نسخه یک شی را هنگام بررسی آن از سه اینچ دورتر ببینید، اما گنجاندن همان دارایی در روند به سادگی باعث اتلاف منابع خواهد شد، زیرا موتور باید برای حفظ آن سطح کار کند. تمام این کارها به صورت دستی در موتورهای قبلی انجام می شد ، چرا که سازندگان مجبور بودند این داراییهای اضافی را بسازند و به موتور بگویند چه وقت از آن ها استفاده کند.
هر دوی این راهحلها، در میان بسیاری دیگر، راهحلهای خلاقانهای برای مشکلات اجتنابناپذیر بودند، اما Epic ادعا میکند که آنها را با Nanite برطرف میکند. Nanite به توسعهدهنده اجازه میدهد تا بالاترین کیفیت ممکن را با مقادیر انبوه جزئیات هندسی قرار دهد.
وبسایت Unreal ادعا میکند که با «[انجام هوشمندانه] کار فقط بر روی جزئیات قابل درک و نه بیشتر»، با مدیریت LODها بدون نیاز به مراحل اضافی برای ایجاد و نعیین زمان استفاده از موتور و با پخش جریانی به همه اینها دست خواهید یافت.
این داراییها میتواند سفارشی باشد ، یا از کتابخانه Quixel Megascan، مخزن عظیمی از داراییها موجود Unreal ۵ با استفاده از پل Quixel با کشیدن و انداختن استفاده شود. اما هندسه دقیق تنها چیزی نبود که توسعه دهندگان را کند میکرد؛ روشنایی نیز در موتورهای قبلی بسیار سخت بود که Lumen ما را به راه حل میرساند.
LUMEN
Lumen «سیستم روشنایی و بازتاب جهانی کاملاً پویا» Unreal 5 است . Lumen مانند Nanite قول می دهد در زمان توسعه صرفه جویی کند و منابع را به حداکثر برساند. تراویس جانستون، مدیر فناوری ProbablyMonsters (که تیمش Firewalk در حال کار بر روی یک IP چند نفره جدید برای سونی است)، به ما گفت که چرا این بسیار مفید است.
او گفت: «به معنای واقعی کلمه همه در شرکت منتظر این بودند. مهمتر از همه، هنرمندان در کنار خودشان هستند، زیرا دیگر مجبور نیستند با کاهش کیفیت نور یا روند کاری کندتر با نتایج تاخیر مواجه شوند. طراحان دیگر نیازی به انتخاب بین میزان محیط های پویا در بازی در مقابل کیفیت کلی نور و سایه ندارند.
مهندسان دیگر نیازی به راهاندازی و نگهداری مزارع نورپردازی ندارند که سرعت ساخت را کاهش میدهد و ممکن بود ناگهان در طی مراحل مهم شکست بخورند. در نهایت، سرمایه گذاران و تولید کنندگان در شرکتهای کوچک دیگر نیازی به سرمایهگذاری در مزارع لایت مپ ندارند، فقط برای اینکه دموهایی با ظاهری مناسب به بیرون ارائه کنند. گیمرها اکنون دنیاهایی را دریافت میکنند که میتوانند با آنها تعامل داشته باشند و آنها را تغییر دهند که همچنان شگفتانگیز به نظر میرسند و حتی بهتر در بازی غوطهور شوند. به معنای واقعی کلمه همه برنده میشوند، بنابراین ما انتظار داریم که نوار بصری بازیها در سال آینده خیلی سریع پرش کند.
Lumen همچنین با Nanite دست به دست کار میکند ، زیرا هندسه ای با جزئیات بالا ، بدون سایه و با روشنایی زیاد هدر می رود . «نور پراکنده» یا نور غیرمستقیم که اغلب از چندین منبع منعکس میشود، اکنون پویا، بسیار دقیقتر و کممصرف است، زیرا همه آنها را میتوان در موتور بدون اجرای چندین رندر توسط هنرمند نورپرداز انجام داد. این تعامل با هندسه همچنین پیامدهای پویایی درون بازی دارد، همانطور که Lumen in Land of Nanite در بخش غار خود نشان می دهد. در آن نسخه ی نمایشی، نوری که به سقف بیرونی غار برخورد می کرد، پس از شکسته شدن هندسه اجازه می یابد تا از طریق آن بدرخشد و حفره ای در ساختار ایجاد کند.
اما Lumen و Nanite، اگرچه تغییر دهنده ی های اساسی به شمار می روند ، اما Unreal 5 نحوه مدیریت دادهها را در این فضا های عظیم تغییر نمی دهد و تاثیر زیادی در جهان های باز بزرگ نخواهد داشت به این منظور Unreal 5 تکنولوژی تقسیم جهانی را ارایه کرده است .
“تقسیم جهانی” و “یک فایل برای هر بازیگر”
افراز جهانی اساسا یک سیستم جدید است که ساختن جهانهای آزاد را بسیار آسانتر میکند. تفکیک جهانی پتانسیل آن را دارد که یکی از مهمترین ویژگیها برای استودیوهای آمریکایی و ایندی باشد، چرا که بسیاری از آنچه که برای مدیریت دنیای باز در حال حاضر استفاده می شود را به حداقل می رساند. کار تقسیم جهانی تفکیک دنیای باز بزرگ به سطوح کوچکتر است که در واقع این عمل در پشت صحنه اتفاق می افتد نه در صحنه ی بازی بنابراین بازی فقط آنچه را که نیاز دارد بارگزاری میکند و تاثیر منفی بر روی عملکرد نخواهد گذاشت . این نه تنها به عملکرد کمک می کند، بلکه به گردش کار نیز کمک می کند. . در موتورهای Unreal قدیمی، اگر میخواستید تغییراتی در فایل خاصی ایجاد کنید، باعث انتظار توسعهدهنده دیگری درکاری که انجام میداد می شد و تا زمانی که کار شما تمام نشده باشد، پروسه ی توسعه را قفل و سرعت همه را کاهش دهد. یک فایل برای هر بازیگر” به یک توسعه دهنده اجازه میدهد با یک بلوک ساختمانی بسیار کوچک و پارتیشن بندی شده در سطح مورد نظر کار کند، بدون اینکه بر کار دیگران تأثیر بگذارد، و گردش کار برای همه آسانتر شود .
بازیهایی وجود خواهند داشت که به دلیل این ابزارهای جدید تا حد زیادی باورنکردنی به نظر میرسند، اما بارها و بارها، پاسخهایی که از توسعهدهندگان درباره ویژگیهایی که بیشتر از آنها هیجانزده بودند دریافت کردیم، مواردی بود که کارایی گردش کار آنها را بهبود بخشید. توسعه دهندگان از نظر تئوری می توانند در وهله اول روی کاری که می خواهند انجام دهند تمرکز کنند: صرف زمان کمتر برای دست زدن به ابزارها، و زمان بیشتر برای سرگرم کردن بازی ها، فرآیندی به نام “تکرار” که به آزمایش، خطا و زمان زیادی نیاز دارد. روند تکرار آنقدر مهم است که چندین توسعهدهنده آن را با نام ذکر کردهاند، مخصوصاً در رابطه با «حلقه بازی» یا کاری که بازیکن در حین انجام بازی خود بارها و بارها انجام خواهد داد. اگر آن حلقه اصلی به نوعی سرگرم کننده یا لذت بخش نیست، پس چه فایده ای دارد؟
Unreal 5 وعده می دهد که زندگی توسعه دهندگان را آسان تر می کند. با افزایش بودجه، گسترش جدول زمانی تولید، و نیروی کار به طور فزاینده از راه دور، هر چیزی که خط لوله را تسهیل کند، از نظر تئوری منجر به زمان بیشتری در مراحل تست بازی و طراحی می شود. اما این دسترسی جدید در مورد استفاده از دارایی های واقعی بدون اخطار نیست. بروس استرالی، یکی از خالقان The Last Of Us، در توییت اخیر خود به پیشرفت کلی در ابزارهای توسعه اشاره کرد و گفت که تمایز زیبایی شناختی یک امر ضروری است.